O Manual De Sobrevivência Do Novo Escritor

31 Mar 2019 23:02
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<p>Quais foram as refer&ecirc;ncias para a constitui&ccedil;&atilde;o de Qasir, tanto de dentro do mundo dos games quanto de fora? Bruno Bulh&otilde;es: Dentro do mundo dos jogos temos como potente fonte os 2 jogos citados, onde a inspira&ccedil;&atilde;o &eacute; &oacute;bvia. Tamb&eacute;m, os jogos da Vanillaware (Muramasa, Odin Sphere) foram fortes refer&ecirc;ncias visuais, essencialmente na cota t&eacute;cnica, apesar de n&atilde;o parecer &oacute;bvio a princ&iacute;pio. Jogos como Metroid Prime, Amnesia: The Dark Descent e adventures em geral ajudaram-nos a compreender como estruturar o enredo e cas&aacute;-la com o jogo.</p>
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<p>Pro som tivemos potente inspira&ccedil;&atilde;o em Limbo, isto &eacute;, aprendemos diversas t&eacute;cnicas de como desenvolver um jogo sem m&uacute;sica com Limbo, todavia a principal inspira&ccedil;&atilde;o para o sound design foi Pedro e o Lobo de Prokofiev. Outra grande inspira&ccedil;&atilde;o, fora do universo dos jogos, foi As 1000 e Uma Noites.</p>

<p>Esta refer&ecirc;ncia ajudou muito nossa escritora a entrar a um modo de di&aacute;logos e escrita para o jogo, tal como fez a gente estruturar o enredo de uma maneira diferenciado do que tinhamos pensado primeiramente. Arena: Qasir parece n&atilde;o agarrar o jogador na m&atilde;o (como v&aacute;rios jogos atuais fazem), deixando-o livre pra solucionar problemas e se virar sozinho pelo mapa do jogo. Durante o jogo, voc&ecirc; tem a sensa&ccedil;&atilde;o de estar desvendando um mist&eacute;rio por conta pr&oacute;pria. Isso foi uma decis&atilde;o de design pensada? Se sim, por que?</p>

<p>Bruno Bulh&otilde;es: Concurso Da Antaq Abre Inscri&ccedil;&otilde;es Hoje; Veja Sugest&otilde;es De Estudo . A resposta est&aacute; na pr&oacute;pria narrativa do jogo. O Qasir &eacute; um jogo onde tentamos fazer a narrativa e o jogo serem casados um com o outro. O jogo n&atilde;o conta a hist&oacute;ria seguindo uma suporte cinematogr&aacute;fica: 3 (ou cinco) arcos distintos, tudo mostrado claramente ao espectador e a sequ&ecirc;ncia l&oacute;gica dos dados apresentada de forma que o todo seja &oacute;bvio. O enredo de Qasir al-Wasat &eacute; exatamente o que &eacute; o jogo, o gameplay em si. Ela &eacute; apresentada da mesma forma que o protagonista (e o jogador) interagem com o mundo, explorando o que ocorre em volta e precisando inferir, a partir dessas sugest&otilde;es parciais, o todo.</p>

<p>Solucionar o mist&eacute;rio do pal&aacute;cio e as reais circunstancias da invoca&ccedil;&atilde;o do Acrescento De Barreiras N&atilde;o-tarif&aacute;rias Influencia Ind&uacute;strias Brasileiras &eacute; uma meta tal do personagem dentro do enredo quanto do respectivo jogador em conex&atilde;o ao jogo. N&oacute;s deixamos isto vis&iacute;vel no game design e na forma como o enredo se desenrola. Arena: O protagonista de Qasir &eacute; uma criatura invis&iacute;vel, que n&atilde;o &eacute; vista na maior parte do jogo.</p>

<p>Na divulga&ccedil;&atilde;o oficial voc&ecirc;s tamb&eacute;m escolheram por n&atilde;o mostr&aacute;-la diretamente. Essa n&atilde;o foi uma decis&atilde;o arriscada al&eacute;m da medida? Que novas pessoas poderiam se identificar melhor com o t&iacute;tulo (e compr&aacute;-lo) de imediato conhecendo (ao menos visualmente) o personagem? Ademais, nosso intuito est&eacute;tico n&atilde;o &eacute; uma rela&ccedil;&atilde;o de identifica&ccedil;&atilde;o do jogador com ao personagem, ao menos n&atilde;o uma identifica&ccedil;&atilde;o positiva e direta. Nosso objetivo &eacute; exatamente o oposto, n&oacute;s podemos que o jogador e o personagem sejam distantes um do outro. F&eacute;rias: Instante Direito Para Dominar O Novo Est&aacute;gio O Dia uma rela&ccedil;&atilde;o de ator/personagem entre ambos e n&atilde;o uma conex&atilde;o de consci&ecirc;ncia/avatar.</p>

<p>O Qasir teve fortes inspira&ccedil;&otilde;es teatrais, v&aacute;rias das quais acabamos cortando pra tornar o jogo mais divertido, mas esta &eacute; uma das que ainda permanecem e uma muito forte. ”. Origem Da Express&atilde;o? controla nosso personagem assim como este um ator controla um personagem no palco e a id&eacute;ia principal &eacute; o jogador entender o protagonista ensaiando, jogando, insuficiente a pouco at&eacute; ter uma conex&atilde;o de controle parcial sobre o assunto ele. Queremos que este aprendizado seja cota da experi&ecirc;ncia positiva do jogo ent&atilde;o talvez em vista disso escondemos o protagonista em t&atilde;o alto grau.</p>

<p>Arena: Qasir parece assumidamente fugir dos padr&otilde;es da ind&uacute;stria de jogos em fun&ccedil;&atilde;o da originalidade e inova&ccedil;&atilde;o: tem um nome &aacute;rabe, um protagonista invis&iacute;vel, um design de som experimental etc. Como vem sendo a recep&ccedil;&atilde;o do jogo at&eacute; j&aacute;? Localizam que, com o tempo, ele vai tornar-se popular ou vai findar adquirindo aquele status “cult”, de um jogo &oacute;timo todavia que acabou n&atilde;o caindo no amo da maioria? Bruno Bulh&otilde;es: Essa talvez seja a enorme vantagem, o extenso motivador, de ser um desenvolvedor independente.</p>

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